MỤC TIÊU DỰ ÁN CHƯƠNG TRÌNH HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM STEAM BẰNG PHẦN MỀM TINKERCAD VỚI CÔNG NGHỆ IN 3D
I. Mục tiêu chung
– Hoạt động trải nghiệm STEAM bằng phần mềm Tinkercad với công nghệ in 3D được xây dựng dựa trên chương trình giáo dục phổ thông năm 2018 và hướng dẫn tổ chức tổ chức hoạt động giáo dục STEM trong giáo dục Tiểu dục trong văn bản số 909/BGDĐT-GDTH ngày 08 tháng 03 năm 2023 của Bộ giáo dục và đào tạo.
– Hoạt động trải nghiệm STEAM bằng phần mềm Tinkercad với công nghệ in 3D nhằm mục đích mang đến cho học sinh kĩ năng và kiến thức kết hợp 5 lĩnh vực Khoa học (Science), Công nghệ (Technology), Kĩ thuật (Engineering), Nghệ thuật (Art), Toán học (Math) thiết kế ra sản phẩm cần dùng trong đời sống dựa vào sự tích hợp các kiến thức nội môn hoặc liên môn đã học trong chương trình. Học sinh tự sáng tạo và tạo ra sản phẩm bằng cách vẽ trên phần mềm Tinkercad và máy in 3D.
– Làm quen với phần mềm vẽ Tinkercad giúp học sinh không chỉ được tìm hiểu các khái niệm về hình học, toán học và sự kết hợp của các hình khối trong tạo hình, mà còn có thể thỏa sức sáng tạo các mô hình 3D trong không gian 3 chiều và rèn luyện tư duy thiết kế. Từ đó, học sinh sẽ thiết kế nên các sản phẩm theo bài học với từng chủ đề trong nội dung chương trình giáo dục phổ thông hoặc ý tưởng của bản thân. Hoạt động trải nghiệm này dành cho những học sinh có sở thích, hứng thú bước đầu tìm tòi với phần mềm vẽ và kĩ năng sử dụng máy in 3D.
– Thông qua quá trình tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM bằng phần mềm Tinkercad với công nghệ in 3D, giáo viên phát hiện học sinh có năng khiếu để bồi dưỡng, tạo điều kiện để học sinh tham các ngày hội thi về Khoa học sáng tạo.
II. Mục tiêu cụ thể đối với từng đối tượng tham gia chương trình hoạt động trải nghiệm Steam bằng phần mềm Tinkercad với công nghệ in 3D
1. Đối với học sinh
– Khơi dậy sự cảm ứng, kích thích, tạo hứng thú và say mê học tập.
– Phát triển sự sáng tạo và kĩ năng giải quyết vấn đề.
– Hình thành thói quen tự nghiên cứu, khám phá và thử nghiệm.
– Phát triển kĩ năng làm việc nhóm và nghiên cứu theo chủ đề.
– Học sinh biết tổng hợp, áp dụng kiến thức vào thực tiễn.
– Khuyến khích học sinh sử dụng công nghệ trong giai đoạn 4.0.
2. Đối với phụ huynh học sinh
– Được chia sẻ về hoạt động giáo dục trong và ngoài nhà trường giúp học sinh phát triển toàn diện.
– Phối hợp, hỗ trợ nhà trường trong việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm.
– Cùng đồng hành với học sinh trong suốt quá trình tham gia các hoạt động trải nghiệm.
3. Đối với cán bộ quản lý
– Dự án góp phần đẩy mạnh công tác quản lý hoạt động giáo dục Steam.
– Lựa chọn HS có năng khiếu về tạo hình để tạo điều kiện HS phát huy khả năng và bồi dưỡng thêm cho HS tham gia các hội thi sáng tạo do Quận, Thành phố và các công ty tổ chức.
4. Đối với giáo viên nhà trường
– Nâng cao năng lực tổ chức các hoạt động Steam.
– Nâng cao năng lực ứng dụng CNTT vào hoạt động dạy học.
– Tạo điều kiện giúp giáo viên tiếp cận, học hỏi thêm công nghệ mới trong thời đại 4.0.